Refonte complète du calcul de pénétration
Pendant des mois, la pénétration dans Serval reposait sur une formule volontairement grossière : épaisseur de blindage contre valeur de l’obus, un seuil, et basta. C’était simple à coder et facile à équilibrer. Mais en jeu, ça produisait des situations qui n’avaient aucun sens — un tir de flanc qui ricoche, un tir de face qui passe comme du beurre.
Le nouveau système calcule l’angle réel entre la trajectoire de l’obus et la normale de la plaque touchée. Plus l’angle est rasant, plus l’épaisseur effective augmente. C’est de la trigonométrie de base, mais appliquée plaque par plaque, en temps réel, sur des coques modélisées avec leurs vraies inclinaisons.
Concrètement : angler son char — le présenter légèrement de biais — devient une vraie compétence défensive. Un char moyen bien placé peut faire ricocher des obus qui, sur le papier, devraient le transpercer. Et viser les points faibles (plaque de tourelle, dessous de mantelet) n’est plus une indication abstraite mais une nécessité mécanique.
J’ai gardé les anciens chiffres de référence pour ne pas tout déséquilibrer d’un coup. Les premières parties de test ont montré des combats plus lents, plus tactiques — exactement ce que je cherchais. Si vous trouvez que certains chars sont devenus trop solides de face, dites-le moi sur le forum : ces chiffres sont faits pour bouger.
Prochaine étape : le sur-blindage et les espaces vides (Schürzen, blindage espacé) qui font exploser les obus à charge creuse avant la coque. C’est déjà à moitié codé. Je vous en reparle dans deux semaines.